Добавляем подсветку символов национального алфавита в клавиатуру

Добавляем подсветку символов национального алфавита в клавиатуру Клавиатуры фирмы Logitech серии G заслуженно пользуются популярностью у продвинутых пользователей ПК. Благодаря встроенной поддержке макросов, сфера их применения не ограничивается играми, мне, например, макросы очень помогают на ниве верстки и web-дизайна. Имеется у этих клавиатур и подсветка, причем в отличие от изделий конкурентов на клавиатурах Logitech подсвечиваются сами символы, а не кнопки и тем более не промежутки между кнопками. Но есть и недостатки. В частности, типичное расположение символов национальной раскладки на клавиатуре — справа внизу, на клавиатурах Logitech они расположены справа вверху. Привычным цветом национальной раскладки для белых клавиатур является красный, а для черных — желтый. В клавиатурах Logitech G символы нанесены путем окраски клавишей в черный цвет, исключая контуры символов. Такая технология позволяет легко организовать подсветку символов, просвечивая окрашенные клавиши из прозрачной пластмассы.

клавиатура Logitech G11

К сожалению, фирма Logitech озаботилась подсветкой только основной раскладки, что вполне ожидаемо, учитывая небольшие объемы поставок на региональные рынки.

Добавляем подсветку национальной раскладки

Изучив устройство клавиатуры, мы пришли к выводу о возможности добавления подсветки для символов национальной раскладки. Основная подсветка производится светодиодами через толстый рассеиватель, закрытый отражателем. Направить основной свет на боковую сторону клавиш не получилось. Выбранное решение позволяет добавить подсветку национального алфавита отдельным цветом, что позволяет еще и индицировать выбранную раскладку.

Предупреждение!

Нижеприведенная информация рассчитана на людей, обладающими навыками пайки SMD-компонентов и базовыми понятиями о радиоэлектронике. Неквалифицированное вмешательство в клавиатуру может вызвать ее поломку. И хотя политика гарантийного обслуживания продукции Logitech позволяет осуществить гарантийные обязательства и в этом случае, мы снимаем с себя всякую ответственность за возможный выход из строя вашей клавиатуры.

Для переделки клавиатуры вам понадобятся инструменты:

  • отвертка крестовая;
  • скальпель;
  • паяльник 10-20 Вт с тонким жалом и регулировкой температур;ы
  • дрель электрическая;
  • сверла диаметром 2,0, 2,1, 2,2, 2,3 мм.

Также понадобятся материалы и компоненты:

  • клей супермомент гелевый;
  • многожильный медный провод 0,75 кв/мм;
  • многожильный провод МГТФ 0,03 кв/мм;
  • SMD-светодиоды форм-фактора 1206 выбранного цвета;
  • припой с флюсом, ПОС 61 диаметром 0.5 мм.

Дополнительно могут понадобится SMD-резисторы номиналом от единиц до десятков Ом, а также транзисторы с мощностью рассеивания несколько ватт, если вы будете делать коммутацию подсветки.

Для начала клавиатуру надо разобрать. Для этого выкручиваются винты на ее обратной стороне и скальпелем аккуратно отжимаются защелки. После того как у вас в руках окажется верхняя часть, с нее надо снять все клавиши. Это легко сделать, нажимая на защелки клавиш с обратной стороны. Для того чтобы при сборке не перепутать клавиши, можно предварительно распечатать фотографию клавиатуры. После снятия клавиш отметьте на обратной стороне правые верхние углы клавиш, на которых нанесены символы национальной раскладки. Аккуратно просверлите отверстия диаметром 2 мм с обратной стороны клавиатуры, вплотную к бортику. Для этого удобно использовать небольшую дрель.

светодиод форм-фактора 1206

Возьмите светодиод и поместите его излучающей стороной в полученное отверстие. Светодиод должен плотно войти в отверстие и лечь контактами на плоскость крышки. Если светодиод не входит, последовательно рассверливайте отверстие до нужного диаметра. Определившись с диаметром отверстий, рассверлите все остальные намеченные отверстия. Одно из отверстий приходится на утолщение. После сверления отверстия вырежьте скальпелем посадочное место для светодиода.

Для определения номинала токоограничивающих резисторов необходимо соединить последовательно два светодиода, миллиамперметр и переменный резистор 100 Ом и подключить их к источнику напряжения 5 В. В случае, если вы планируете подключать подсветку через ключ коммутации, подключать светодиоды следует через этот ключ. Изменяя сопротивление переменного резистора, установите показания миллиамперметра в диапазоне от 5 до 10 ma. Замерьте сопротивление переменного резистора и приобретите токоограничивающие резисторы ближайшего номинала. В нашем случае удалось обойтись без резисторов, но мы рекомендуем поставить резисторы номиналом минимум 2 Ом.

Приготовьте клей и светодиоды. Аккуратно нанесите капельку клея вокруг отверстия и зафиксируйте светодиод излучающей частью вниз. Соблюдайте полярность расположения светодиодов. Снимите изоляцию с многожильного медного провода и достаньте одну его жилу. Сформируйте из нее три горизонтальные шины питания светодиодов. Припаяйте шины к светодиодам, не допуская перегрева светодиодов. Изготовьте из медного провода перемычки и соедините все светодиоды в матрицу согласно схеме.

схема подключения светодиодов подсветки

В тех местах, где шины пересекаются, используйте изолированный провод МГТФ. Выведите провода питания подсветки и проверьте ее работу от источника напряжения 5 В. В случае если какая-то из пар светодиодов не горит, проверьте монтаж и полярность. Если ошибки нет, замените эти светодиоды, возможно, вы их перегрели при пайке.

Полученную подсветку можно подключить к постоянному питанию от USB, на два крайних контакта одного из выходных USB-разъемов. Таким образом, получается светящийся аналог нарисованных символов.

Но есть и более интересный вариант. Если мы подключим подсветку через транзисторный ключ, а управлять им будем по сигналу включения одного из имеющихся светодиодов — ScrollLock или CapsLock, мы получим динамическую индикацию выбранной в данный момент раскладки. Клавиатур с такой функцией, насколько нам известно, на рынке нет. Каждый вариант включения имеет свои достоинства и недостатки. В частности, при использовании Punto Switcher можно назначить переключение раскладки на CapsLock, но функция перевода в верхний регистр будет заблокирована. Для переключения индикатора ScrollLock синхронно со сменой раскладки поклонники Linux могут сконфигурировать модуль Xkb Extensions, а приверженцы Windows могут использовать на свой страх и риск вот эту утилиту. Клавиша ScrollLock используется в MS Excel и еще нескольких программах, так что и тут надо предварительно узнать, насколько вам будет удобно ее лишиться.

Основную подсветку при переходе на альтернативную раскладку можно отключать, для этого надо будет поставить еще один транзисторный ключ. В сожалению, конструкция светорассеивателя не предназначена для отключения подсветки определенной области, и отключена может быть только вся основная подсветка.

Источник: Добавляем подсветку символов


RSS лента ВСЕГО блога с комментариями RSS лента ВСЕГО блога БЕЗ комментариев RSS лента этой КАТЕГОРИИ с комментариями RSS лента этой КАТЕГОРИИ и БЕЗ комментариев RSS лента ЭТОГО ПОСТА с комментариями к нему

Методика тестирования производительности компьютерных систем образца 2010 года (версия 4.5)

Методика тестирования производительности компьютерных систем Продолжая вектор, заданный ещё в методике тестирования 4.0 2009 года, мы представляем вам обновлённую версию 4.5, которая будет использоваться для тестирования процессоров и компьютерных систем на протяжении всего оставшегося 2010 года и начала года 2011. Искушённые пользователи наверняка уже поняли по номеру версии, что никаких кардинальных изменений по отношению к предыдущей, мы вам не предлагаем: более-менее традиционным останется и подход, и список групп тестов, и список приложений. Однако отличий тоже немало: в методику введены (пока в качестве опциональных) три новые группы тестов, да и в старых иногда присутствуют не только обновлённые версии, но и ранее не используемое нами ПО. Напомним, вкратце, в чём состоит суть нашего подхода к тестированию и представлению результатов.

Группировка результатов

Объединение приложений в группы по неким признакам «родства» практикуется нами уже давно, равно как и публикация в теле статьи только диаграмм с общими баллами по группам. Подробные результаты по каждому тесту выкладываются в виде отдельной таблицы, ссылка на которую присутствует в статье. Причина такого подхода очевидна: результатов очень много. Так, например, после тестирования по методике, описанию которой посвящён данный материал, получается более 100 различных результатов. Представляете себе статью, в которой 100+ диаграмм? Вот и мы с трудом. И, тем более, трудно представить человека, который дочитает такую статью до конца.

Таким образом, объединение тестов в группы, и, соответственно, объединение результатов в некий общегрупповой балл, при использовании более-менее подробной методики (предполагающей достаточно большое количество тестов) — практически неизбежно. Однако от аккуратности планирования объединяющих групп напрямую зависит, что получится в результате: или просто несколько групп результатов вместо одной большой группы, или нечто стройное, логичное и осмысленное. Начиная с предыдущей версии методики, мы окончательно перешли к принципу объединения по сходству выполняемых задач.

Кроме того, мы решили окончательно разграничить техническую и описательную часть методики, ограничившись публикацией последней. Это не значит, что наша методика тестирования стала «закрытой» — любой желающий в любой момент времени может обратиться по адресу, указанному в конце статьи, и получить все необходимые разъяснения относительно технических подробностей организации и проведения тестирования. Просто нам кажется, что не стоит превращать ознакомительную статью в подробный технический документ, или же пытаться скрестить эти жанры в рамках одного материала. Для тех, кто желает понять общие принципы, по которым организованы наши тесты, будет вполне достаточно приведенных здесь описаний, «технарям» же мы лучше предоставим исчерпывающую техническую документацию, без ненужной им «литературной» составляющей.

Постоянная составляющая

При любых тестированиях в рамках методики версии 4.5, постоянными остаются следующие программные компоненты:

  • Microsoft Windows 7 Ultimate x64;
  • ATI Catalyst Drivers 10.3.

Также, если речь идёт о применении методики для тестирования производительности процессоров, постоянными остаются следующие аппаратные компоненты:

  • 22" монитор с разрешением 1680x1050.
  • Видеокарта ATI Radeon HD 5870, 1 GB GDDR5;
  • Блок питания Cooler Master Real Power M1000;
  • Винчестер Samsung HD103SJ, 1 TB.

Группы тестов

3D-визуализация

ПО, входящее в эту группу, представлено двумя большими классами: это пакеты для работы с трёхмерной графикой (3ds max, Maya, Lightwave) и системы автоматизированного проектирования (SolidWorks, Pro/ENGINEER, UGS NX). Особенности этих двух классов состоят в том, что каждый из них, кроме визуализации, выполняет и другие достаточно ресурсоёмкие операции: в случае пакетов трёхмерного моделирования это рендеринг, в случае САПР (CAD) — инженерные расчёты. Поэтому мы решили в рамках группы «3D-визуализация» результаты тестирования во всех этих программах объединить, а результаты, относящиеся к другим типам нагрузки, учитывать в других группах. Соответственно, для пакетов 3D-моделирования это группа «Трёхмерный рендеринг», а для САПР — группа «Инженерные и научные расчёты». Теперь рассмотрим более подробно представленное в группе ПО и тесты.

3ds max

Мы продолжаем с сожалением констатировать отсутствие теста SPECapc для актуальной на данный момент версии 3ds max, что вынуждает нас прибегать к всё большему количеству ухищрений, чтобы продолжать использовать с новой версией пакета бенчмарк, выпущенный ещё в 2007 году. Увы, равного по функционалу SPECapc for 3ds max 9 альтернативного бенчмарка, мы не знаем. Однако ситуация год от года ухудшается: не все фрагменты тестового скрипта корректно работают с новыми версиями, так что его приходится модифицировать, исключая несовместимые фрагменты. В этой версии методики, нам пришлось поступить ещё более радикально, чем в предыдущих: тесты на скорость рендеринга мы убрали вообще, создав свой собственный на основе одной из сцен из бенчмарка от SPEC, но в «усложнённой редакции» и с применением рендер-движка V-Ray. Таким образом, теперь, точно так же как ранее в Maya, тест от SPEC отвечает только за «графический» балл, а рендеринг тестируется отдельно, с помощью теста нашей собственной разработки.

Maya

SPEC таки выпустила обновлённую версию бенчмарка для Maya, однако «догнать» разработчика — Autodesk — ей всё равно не удалось. Поэтому в данной версии методики мы применяем тест SPECapc for Maya 2009 в комбинации с Autodesk Maya 2010. Благо, вышеупомянутые пакеты вполне хорошо «дружат» между собой, работая в паре без сбоев и выдавая вполне адекватные результаты. Традиционно, тест от SPEC содержит только интерактивную составляющую, и не оценивает скорость рендеринга. Мы исправляем этот недостаток опять-таки традиционным для нас способом: с помощью замера времени рендеринга нашей собственной сцены для Maya (используется рендер MentalRay). Можно сказать, что в данном тесте по отношению к предыдущей версии методики ничего не изменилось, за исключением версий бенчмарка и ПО. Правда, сам бенчмарк SPEC достаточно сильно переработала: появились совсем новые сцены, были существенно «утяжелены» старые.

Lightwave

Тест SPEC для Lightwave 3 D 9.6, мы впервые использовали в предыдущей версии методики, и по результатам более чем годичного использования, он оказался вполне адекватным. В эту методику данный тест перекочевал полностью без изменений, равно как и сам программный пакет — NewTek Lightwave 3D 9.6 x64.

SolidWorks

Этот программный пакет присутствует в нашей методике уже не первый год. Но, к сожалению, за все эти годы SPEC так и не выпустила ни одного обновления своего бенчмарка, поэтому с выходом каждой новой версии SolidWorks, мы, затаив дыхание, запускаем на ней в первый раз SPECaps for SolidWorks 2007... и облегчённо вздыхаем: опять повезло — работает. Сам бенчмарк, по сути, очень похож (даже внешне) на прочие тесты SPECapc — в том числе и для пакетов трёхмерного моделирования: он замеряет производительность в трёх аспектах — процессорозависимые операции, графика, операции ввода-вывода (де-факто речь идёт о скорости дисковой подсистемы). Результаты представляют собой количество секунд, которое было затрачено на выполнение соответствующих частей бенчмарка (соответственно, лучшим является меньший результат). Напомним, что в данном разделе участвует только один результат теста — «Graphics».

Pro/ENGINEER

Для Pro/ENGINEER мы используем OCUS Benchmark, так как этот тест развивается намного динамичнее SPECapc for Pro/ENGINEER — у него есть 64-битная версия, в которой задействуется большой объём ОЗУ (а это на практике оказалось одним из самых главных преимуществ 64-битных систем), бенчмарк поддерживает самую современную версию Pro/ENGINEER Wildfire. То есть нет ни одного повода использовать старый тест от SPEC. Несмотря на то, что OCUS Benchmark разрабатывается совершенно независимо, в нём также присутствуют три результата уже знакомого нам типа: «Graphics related tasks», «CPU related tasks» и «Disk related tasks». Как и в случае с предыдущим тестом, это сумма секунд, потраченных на выполнение заданий, относящихся к соответствующей группе. В разделе визуализации из всех баллов участвует только «Graphics related tasks».

UGS NX

Ещё один CAD/CAM пакет, и ещё один старый тест от SPEC — SPECapc for UGS NX 4 (в данной методике тестирования сам пакет представлен своей 6-й версией). К счастью, тест совершенно нормально работает с обновлённым пакетом. По сути, он как близнец похож на два предыдущих: три итоговых балла, один отвечает за производительность графики, второй за производительность процессора, третий — за производительность операций ввода-вывода. Нас в рамках данного раздела интересует, соответственно, первый — графический.

Используемые тесты и ПО:
  • 3ds max 2010 x64 SP1;
  • SPECapc for 3ds max 9;
  • Maya 2010 x64;
  • SPECapc for Maya 2009;
  • Lightwave 3D 9.6 x64;
  • SPECapc for Lightwave 3D 9.6;
  • Pro/ENGINEER Wildfire 5.0 x64 ;
  • OCUS Benchmark v5.1 x64;
  • SolidWorks 2010 x64;
  • SPECapc for SolidWorks 2007;
  • UGS NX 6 x64;
  • SPECapc for UGS NX 4.

Рендеринг трёхмерных сцен

В этой группе участвуют пакеты 3ds max, Maya и Lightwave с результатами тестирования скорости рендеринга. Сама по себе, эта задача относится к достаточно узкому и специфическому классу. Во-первых, это почти идеально распараллеливаемый процесс: прирост быстродействия при добавлении ещё одного ядра (процессора) в систему зачастую составляет цифру, приближающуюся к 100%. Таким образом, будет вполне логично сравнивать между собой процессоры с различным количеством ядер обособленно в рендеринге: с одной стороны, так виднее преимущество систем с большим количеством ядер, а с другой — результаты рендеринга не разбавляют собой производительность, например, в области визуализации (где количество ядер по-прежнему не очень сильно влияет на скорость). Во-вторых, отнюдь не для всех (даже работающих с пакетами трёхмерного моделирования) пользователей скорость рендеринга на их рабочих системах важна. Если речь идёт о крупной дизайнерской компании — то там для финального рендеринга сцен зачастую используются компьютеры, специально выделенные исключительно для этой задачи (а иногда и рендер-фермы из нескольких компьютеров). Если речь идёт о дизайнере, работающем индивидуально, — то он, как правило, довольно редко запускает процесс финального (не preview) рендеринга, и даже когда делает это — сам за компьютером в это время не работает (например, запускает процесс рендеринга на ночь, когда ложится спать). Таким образом, данная группа с одной стороны представляет несомненный интерес как образец одной из весьма ресурсоёмких реальных задач, с другой же стороны — интересна далеко не всем, что и обусловило выделение рендеринга в отдельную группу.

Используемые тесты и ПО:
  • 3ds max 2010 x64 SP1;
  • 1.V-Ray 1.50 x64 SP3a ;
  • Maya 2010 x64;
  • Lightwave 3D 9.6 x64;
  • SPECapc for Lightwave 3D 9.6.

Научные и инженерные расчёты

В этом разделе аккумулируются результаты, относящиеся к всевозможным расчётам. Его прообразом был раздел методики 2008 года, посвящённый научно-математическим пакетам. В методике 2009 года, мы решили аккумулировать в одном разделе все результаты подобного плана, и практика показала, что решение оказалось в целом удачным. Действительно: понятно, что MAPLE, Mathematica, MATLAB — это инструменты для учёных и инженеров. Однако те же CAD/CAM-пакеты — SolidWorks, Pro/ENGINEER, UGS NX — тоже осуществляют инженерные вычисления, и в тестах для этих пакетов тоже существует обособленный вычислительный результат. При этом, несмотря на внешне видимые различия, суть остаётся той же: да, Pro/ENGINEER может красиво повертеть деталь или механизм на экране, однако перед этим он всё равно должен их просчитать. Таким образом, в этот раздел методики вошли как тесты для научно-математических пакетов, так и процессорные баллы бенчмарков SolidWorks, Pro/ENGINEER и UGS NX. Поскольку последние уже были описаны ранее, остановимся на математических пакетах.

Для Mathematica мы по-прежнему используем два теста: встроенный бенчмарк и сторонний MMA. Правда, после обновления теста MMA до версии 7, у него появилась многопроцессорная имплементация, и теперь мы, естественно, используем именно её. Тест для MAPLE остался таким же, как в методике 2009 года. В MATLAB мы с 2009 года отказались от использования встроенного бенчмарка ввиду крайней нестабильности выдаваемых им результатов, и перешли на бенчмарк от Sciviews.org. С тех пор ничего не изменилось, лишь обновилась версия самого пакета.

Используемые тесты и ПО:
  • Wolfram Research Mathematica 7 x64;
  • MMA 7.0 benchmark (parallel version);
  • MathWorks MATLAB R2009b x64;
  • Sciviews.org MATLAB benchmark;
  • Maplesoft MAPLE 13 x64 ;
  • SciGMark for Maple;
  • Pro/ENGINEER Wildfire 5.0 x64 ;
  • OCUS Benchmark v5.1 x64;
  • SolidWorks 2010 x64;
  • SPECapc for SolidWorks 2007;
  • UGS NX 6 x64;
  • SPECapc for UGS NX 4.

Растровая графика

В группе «Растровая графика» для тестирования производительности используется 4 графических пакета, три из которых предназначены для редактирования, и ещё один — для просмотра растровых изображений: Adobe Photoshop (куда же без него?), Corel PhotoImpact (бывший Ulead PhotoImpact), Corel PaintShop Pro Photo (бывший Jasc PaintShop) и самый популярный графический вьювер — ACDSee. Последний выполняет задачу конвертации RAW-форматов в JPEG. В качестве объектов для конвертации выступают файлы формата NEF (Nicon) и CR2 (Canon), собранные в единый файловый набор размером около 1 ГБ, в примерно равном отношении. Таким образом, в бенчмарке ACDSee по сравнению с прошлым годом ничего не изменилось, за исключением версии пакета. К сожалению, из методики 2010 года пришлось исключить тест в графическом редакторе Paint.NET: автор бенчмарка, судя по всему, забросил эту разработку, а старая версия под Windows 7 и с последними версиями Paint.NET просто не работает.

Тесты для Photoshop, PhotoImpact и PaintShop Pro Photo были унифицированы: теперь все они выдают один результат — средний балл по всем операциям. Напомним, что суть тестирования состоит в выполнении тестового скрипта, который засекает время выполнения над тестовым изображением некоторых наиболее распространённых действий: эффекты размытия и повышения резкости, световые эффекты, изменение размера изображения, вращение, преобразование из одной цветовой модели в другую, трансформация, «артистические» фильтры. Быть может, некоторые читатели будут сожалеть о «пропавшей» детальной информации в тесте Photoshop, однако в данном случае искусство, к сожалению, требует жертв: в новой методике количество тестов снова выросло по сравнению с предыдущей, и нам просто необходимо «укрупнять точку зрения», чтобы не утонуть в массе результатов.

Используемые тесты и ПО:
  • Adobe Photoshop CS4 x64;
  • Corel PhotoImpact X3;
  • Corel PaintShop Photo Pro X3;
  • ACDSee Photo Manager 2009 build 115 + RAW Plugin 4.0.76.

Сжатие данных

Тестирование скорости сжатия разнородных данных без потерь (этот процесс принято называть архивацией) является достаточно традиционным бенчмарком, также давно известно, какие параметры системы являются для подавляющего большинства архиваторов критичными: на первом месте располагается вычислительная мощность целочисленных функциональных устройств процессора, на втором — общий размер и быстродействие кэшей всех уровней, на третьем — производительность подсистемы памяти, причём критичны как скорости линейного чтения и записи, так и латентность. Реже (в последнее время практически никогда) сказывалась пропускная способность процессорной шины — впрочем, это относится к тем (ныне уже отходящим) временам, когда контроллер памяти располагался в чипсете.

Наш бенчмарк, традиционно, состоит в архивации с помощью каждого из используемых в тесте архиваторов одинакового файлового набора, состоящего из примерно равных объёмов файлов следующих типов: BMP (несжатая картинка), DBF (база данных), DLL (динамическая библиотека), DOC (документ Microsoft Word 97/2003), PDF (документ формата PDF) и TXT (простой текст в кодировке Win-1251). В нынешней методике мы добавили ещё один актуальный тест: на скорость распаковки зашифрованного архива. Данная операция достаточно ресурсоёмка (существенно более, чем просто распаковка), и, как пишут нам наши читатели, достаточно часто встречается на практике. В данном подтесте участвует только RAR-архив т.к. архив 7-Zip, даже зашифрованный, обрабатывается поразительно быстро — соответственно, измерение производительности в данном случае теряет практический смысл. Также можно отметить, что за счёт обновления версии 7-Zip, наш тест на скорость упаковки с помощью этого архиватора, теоретически, теперь может задействовать до 16 процессоров (ядер). Насколько сильно это скажется на результатах, покажет практика.

Используемые тесты и ПО:
  • 7-Zip 9.12 beta x64;
  • WinRAR 3.93 x64.

Компиляция

Данный тест остался неизменным: мы по-прежнему компилируем с замером времени свободный проект с открытым исходним кодом Ogre 3D с помощью компилятора C++, входящего в состав Microsoft Visual Studio 2008.

Используемые тесты и ПО:
  • Microsoft Visual Studio 2008;
  • Microsoft DirectX SDK;
  • Ogre 3D sources.

Java

Этот бенчмарк впервые был опробован в методике прошлого года, и вполне «прижился» на наших тестовых стендах, демонстрируя хорошую поддержку многопроцессорности, достаточно нейтральное отношение к двум основным производителям процессоров, и способность создавать хорошую вычислительную нагрузку. Тем более что с точки зрения выполнения на компьютерах конечных пользователей, Java действительно является самым распространённым из языков программирования, а её Windows-реализация от Sun Microsystems — самой распространённой реализацией JRE (Java Runtime Environment). Мы по-прежнему используем бенчмарк от SPEC: SPECjvm2008. Он достаточно подробен, и включает в себя много подтестов из самых разных областей: Compiler (компиляция с помощью OpenJDK), Compress (сжатие данных по методу LZW), Crypto (шифрование по протоколам AES/DES, RSA, верификация по методам MD5withRSA, SHA1withRSA, SHA1withDSA и SHA256withRSA), Derby (тест использует open source БД, целиком написанную на Java), MPEGAudio (декодирование mp3 на базе LGPL-библиотеки JLayer), Scimark (популярный в научной среде бенчмарк вычислений с плавающей точкой, кстати, — мы используем его адаптированную под MAPLE версию в соответствующем тесте), Serial (параллельно-последовательное преобразование), Sunflow (визуализация с помощью многопоточно-оптимизированного движка рендеринга с поддержкой global illumination), XML (наложение таблиц стилей на XML-документы и валидация XML-документов по схеме (xsd).

Используемые тесты и ПО:
  • Java SE Runtime Environment 6u18 x64;
  • SPECjvm2008.

Аудио

Начиная с 2009 года, мы используем для кодирования аудио оболочку dBpoweramp, т.к. она умеет запускать несколько процессов кодирования одновременно, делая, таким образом, процесс кодирования многопоточным, даже при использовании однопоточных кодеков. Дополнительным плюсом dBpoweramp является то, что у программы имеется собственный бенчмарк, выдающий в качестве результата соотношение между скоростью кодирования аудиопотока и скоростью его проигрывания (то есть, например, результат в 20 баллов означает, что аудиопоток длительностью 20 минут был закодирован за 1 минуту). В нынешней методике не изменилось ничего, за исключением версий оболочки и некоторых кодеков.

Используемые тесты и ПО:
  • dBpoweramp Music Converter R13.4;
  • FLAC 1.2.1;
  • Monkeys Audio 3.99;
  • LAME 3.98.3;
  • Ogg 1.1.3, Vorbis 1.2.0.
  • Nero AAC Encoder 1.5.3.0.

Видео

Достаточно традиционный для наших методик раздел, который от версии к версии развивается, скорее, эволюционно, чем революционно. В нынешней версии методики, несмотря на традиционность подхода, наблюдается достаточно большое количество изменений. Во-первых, один из «старых» тестов был исключён — это тест на скорость кодирования MPEG2 с помощью Canopus ProCoder. Этот пакет уже ни с какими натяжками не может быть назван современным, обладает достаточно предсказуемым поведением, не очень-то хорошей многопроцессорной оптимизацией, поэтому нам показалось бессмысленным продолжать тестирования с его помощью. В конце концов, база результатов тестирований по старым методикам у этого ПО более чем солидная, так что те, кто по-прежнему интересуются его производительностью, имеют более чем достаточно данных для делания собственных выводов.

Перекочевали из предыдущей методики (разумеется, с обновлением ПО до актуальных версий) тесты на скорость кодирования в форматы DivX и XviD (посредством VirtualDub + Avisynth), x264, и VC-1 посредством Mainconcept Reference.

Добавились тесты в Sony Vegas Pro и Adobe Premiere. Оба теста одинаковы по смыслу: замеряется время рендеринга проекта, содержащего снятый на бытовую камеру видеоряд с наложением на него различных эффектов.

Также обновился тест на проигрывание видео высокой чёткости. Суть его, напомним, состоит в следующем: при помощи программного плеера Media Player Classic Homecinema проигрывается 10-минутный ролик с видео высокой чёткости, и в это время производится мониторинг параметра CPU usage (всех имеющихся ядер). В прошлой версии методики мы имели возможность сравнить загрузку процессора только для двух режимов: программного и аппаратного (DXVA) проигрывания ролика в формате H.264. В нынешней методике данный тест расширен — добавилось сравнение загрузки при программном и аппаратном (также с применением DXVA) проигрывания формата VC-1.

Используемые тесты и ПО:
  • AVISynth 2.58;
  • VirtualDub 1.9.8;
  • DivX Pro 7;
  • XviD 1.2.2;
  • x264 rev 1510;
  • Mainconcept Reference 2.0;
  • Adobe Premiere CS4 / Encoder CS4;
  • Sony Vegas Pro 9;
  • Media Player Classic Home Cinema x64 1.3.1249.

Игры

Игровой раздел — один из традиционных для нашей методики, и самыми крупными нововведениями в нём традиционно являются сами игры. В этом году список игр был весьма сильно обновлён, хотя некоторые особенно показательные «старички» и были оставлены. Также впервые в нашей практике здесь присутствует бенчмарк в несколько «нетрадиционной» для большинства геймеров игре — это… шахматы! Впрочем, вполне традиционных бенчмарков тоже более чем достаточно. Вторым нововведением стало повсеместное (где это можно) включение в играх 2X AA. Всё-таки 2010 год на дворе — пора бы, наверное… ;) Разрешение используется общее для всей методики — 1680x1050 при 32-битной глубине цвета, настройки качества графики в играх — «высокие» (используется следующее правило: если самые высокие настройки условно обозначены как «high», то используются они, если же самые высокие настройки имеют дополнительный атрибут вида «ultra» или «extra» — тогда используются просто «high» настройки т.е. на одно деление меньше максимума).

Используемые тесты и ПО:
  • Batman: Arkham Asylum (с PhysX и без );
  • Borderlands;
  • Colin McRae: DiRT 2;
  • Far Cry 2;
  • Fritz Chess Benchmark;
  • Grand Theft Auto IV;
  • Resident Evil 5;
  • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Benchmark;
  • Unreal Tournament 3 + PhysX Mod (c PhysX и без );
  • Crysis: Warhead;
  • World In Conflict.

Браузеры

Совершенно новая группа тестов, измеряющая производительность систем при исполнении JavaScript и проигрывании flash-роликов в браузерах. Здесь сразу же сделаем одно небольшое лирическое отступление, чтобы развеять весьма распространённое, как выяснилось, заблуждение: Java и JavaScript из общего, имеют только буквосочетание « Java» в своём названии. В остальном это совершенно разные языки, причём если исполнением кода Java занимается специализированная, отдельно устанавливаемая Java-машина, то исполнением кода JavaScript занимается сам браузер (соответственно, в различных браузерах JavaScript может исполняться с существенно различной скоростью). В качестве эксперимента, мы решили использовать два относительно популярных Java Script-бенчмарка от Sun Microsystems (Spider) и от Google (V8 Benchmark Suite). Ну и чтобы никому не было обидно, исполняются эти бенчмарки во всех 5 самых популярных браузерах. Бенчмарк для flash выбрать было и вовсе несложно — честно говоря, это единственный достаточно прилично сделанный flash-бенчмарк, который нам удалось отыскать на просторах интернета. Кроме того, судя по результатам предварительных тестирований, он способен создавать весьма достойную нагрузку даже для самых мощных современных систем.

Используемые тесты и ПО:
  • Sun Spider Benchmark;
  • Google V8 Benchmark Suite;
  • Flash Benchmark ’08;
  • Windows Internet Explorer 8;
  • Mozilla Firefox 3.6.2;
  • Opera 10.5;
  • Google Chrome 4.1.249;
  • Safari 4.0.5.

Виртуализация

Ещё одна экспериментальная группа тестов для ранее не исследованной нами области применения. Ввиду вышесказанного, мы решили, что начинать проще с простого, поэтому особой изысканностью разработанные нами тесты не отличаются: в данном случае гораздо важнее была стабильность работы и результатов, и предсказуемость поведения. Суть тестов состоит в следующем: на систему устанавливается бесплатная для некоммерческого использования (это, следует заметить, немалое достоинство) виртуальная машина Sun VirtualBox, после чего на неё инсталлируются две «гостевые» ОС: Windows XP Professional x86 SP3 и Ubuntu Linux x86. Далее, под управлением обоих «виртуальных» и основной «нативной» ОС (напомним, что это Windows 7 Ultimate x64), исполняется один и тот же бенчмарк, после чего мы имеем возможность оценить процент падения производительности под «виртуальными» ОС. Бенчмарк, который одновременно достаточно прост и предсказуем, не зависит от дисковой подсистемы (с этим аспектом производительности у виртуальных машин, исполняемых под управлением другой ОС, дела традиционно «не очень»…), существует в версии как для Windows, так и для Linux, и при этом создаёт ощутимую нагрузку хотя бы на две подсистемы — процессор и память, найти было не очень легко, но мы с данной задачей справились. Это оказался встроенный бенчмарк 7-Zip. Конечно, можно посетовать на то, что он несколько «синтетичен», однако вышеперечисленный список достоинств, с нашей точки зрения, перевешивает недостатки.

Используемые тесты и ПО:
  • 7-Zip 9.04 beta x86 для Windows;
  • P7zip 9.04 beta x86 для Linux (порт);
  • Sun VirtualBox 3.1.6;
  • Windows XP Professional x86 SP3;
  • Ubuntu Linux x86 9.10.

Скорость загрузки приложений

Данный экспериментальный тест является, пожалуй, единственным, который изначально разрабатывался нами не для тестирования процессоров, а сразу же для комплексного тестирования готовых систем. Суть его проста: одновременно даётся команда на запуск 10 достаточно «тяжёлых» приложений (список см. ниже), после чего замеряется время от подачи команды до появления на экране окна последнего открывшегося приложения. Влияют на результаты этого теста практически все ключевые параметры системного блока, за исключением, пожалуй, лишь видеосистемы: и быстродействие одиночного ядра, и их количество, и размер процессорного кэша, и быстродействие жёсткого диска, и объём ОЗУ. Разумеется, как чисто процессорный, данный тест вряд ли приобретёт большую популярность, однако для сравнения готовых систем или даже ноутбуков, он может оказаться весьма полезным.

Используемые тесты и ПО:
  • Maya 2010 x64;
  • Lightwave 3D 9.6 x64;
  • Pro/ENGINEER Wildfire 5.0 x64;
  • SolidWorks 2010 x64;
  • UGS NX 6 x64;
  • Adobe Photoshop CS4 x64;
  • Corel PhotoImpact X3;
  • Corel PaintShop Photo Pro X3;
  • Microsoft Visual Studio 8 (IDE);
  • Microsoft Visual Studio 8 (Developer Environment).

Заключение

Представленная вам методика тестирования производительности компьютерных систем — закономерный продукт эволюции предыдущей версии, отличающийся от неё несколько изменённым списком ПО и большей широтой охвата различных пользовательских задач. Обозначенная ещё в прошлой методике тенденция отхода от замыкания на тестировании производительности исключительно одного компонента (процессора) — выражена ещё более явно, в том числе появлением новых тестов, которые изначально разрабатывались как комплексные. В то же время, мы надеемся, запланированный нами переход получается достаточно плавным, чтобы поклонники традиционного подхода успели перестроиться без слишком сильного дискомфорта для себя.

По материалам: Производительность компьютерных систем


RSS лента ВСЕГО блога с комментариями RSS лента ВСЕГО блога БЕЗ комментариев RSS лента этой КАТЕГОРИИ с комментариями RSS лента этой КАТЕГОРИИ и БЕЗ комментариев RSS лента ЭТОГО ПОСТА с комментариями к нему

Apogee ONE

Apogee ONE Компания Apogee хорошо известна всем, кто занимается звуком профессионально. В студиях звукозаписи трудятся огромное число рэковых устройств этого производителя. Тем интереснее посмотреть на продукт Apogee для массового рынка. В нижнем ценовом сегменте конкуренция очень острая. Чтобы иметь хоть какие-то шансы войти на этот рынок, устройство должно быть по меньшей мере революционным. Это подтверждает пример компаний, сделавших ставку исключительно на громкое имя - никакого успеха они не добились. Посмотрим, удастся ли это сделать Apogee.

Apogee ONE был объявлен в 2009 году в качестве самого недорогого интерфейса производства Apogee. В настоящее время новинка уже продается, рекомендованная цена на мировом рынке составляет $249, в России чуть выше. Это уже второй подобный интерфейс в доступной ценовой категории, первым был Apogee Duet.

Вот что заявил генеральный директор Apogee Electronics: "Успех интерфейса Duet вдохновил нас на то, чтобы предоставить легендарное качество звука Apogee даже тем, кто ищет еще более доступное решение в продуктовой линейке Apogee. Низкая цена и поистине уникальные возможности ONE, такие как встроенный микрофон с оптимизацией, сделали профессиональную звукозапись доступной для всех желающих создавать музыку на своем Mac".

По сути Apogee ONE является законеченным устройством для персональной звукозаписи. Привычного стереовхода и стереовыхода у устройства нет. Вход только один, и он моно. Но зато присутствует гитарный и +48 В микрофонный предусилители, а на разветвителе полноценные большие разъемы TRS и XLR.

Выход только стерео миниджек, рассчитанный главным образом на наушники, так как оборудован специальным наушниковым усилителем. Он может переключиться и работать в режиме линейного, но подключить мониторы с XLR разъемами к выходу стереоминиджек будет не так просто.

Для тех, кому нужен полноценный интерфейс звукозаписи для интеграции в имеющуюся студию лучше сразу смотреть на Apogee Duet. Зато новичкам, имеющим из аппаратуры максимум наушники, интерфейс Apogee ONE будет весьма кстати. Он также подойдет самым обычным пользователям, которым требуется время от времени надиктовать подкаст или наложить комментарии к домашнему видео. Удобная рукоятка громкости с цифровой регулировкой пригодится для повседневного использования компьютера.

Как и в других интерфейсах Apogee, здесь поддерживается только платформа Mac, требуется ОС версии 10.5.7 и выше. Драйверов для Windows нет и не планируется. Интерфейс Apogee ONE совместим с любым Core Audio приложением, в том числе Apple iTunes, GarageBand, Logic, Final Cut и другие.

Внешний вид

В комплекте с устройством никаких креплений не идет. Штативное крепление, тренога, трехметровый USB кабель и красивый кейс докупается отдельно. Устройство комплектуется только коротеньким USB проводом и разъемным разветвителем.

Габариты устройства достаточно малы, чуть больше мобильного телефона. Размер корпуса ONE составляет всего 5,5 x 12 x 2 сантиметров. Корпус устройства изготовлен из пластика. Для большей привлекательности лицевая поверхность ONE выполнена глянцевой. Для удобства в использовании снизу на корпусе предусмотрены резиновые ножки, а ребристые поверхности по бокам необходимы для прочного крепления в штативном крепеже.

Устройство оснащено большим удобным дискретным регулятором, выполняющим функцию кнопки переключения регулируемого параметра. При изменении настраиваемого режима в центре экрана отображается стилизованный значок с индикатором изменяемого уровня.

На корпусе также имеется трехуровневый индикатор регулируемого сигнала: зеленый, желтый и красный. Кроме того распложенные в верхней части значки подсвечиваются в зависимости от инициализации режима работы.

Разъем миниждек для подключения наушников располагается внизу. USB-разъем и гнездо для разветвителя находятся с противоположной стороны. Встроенный микрофон расположен в нижней части корпуса под регулятором громкости.

 

Панель управления

В версии программы Maestro 1.9.2. панель управления ONE выполнена в виде двух вкладок.

Из панели Maestro Control доступен выбор режимов работы входа и выхода. Важно, что при смене режима работы выставленные уровни в режимах сохраняются. Напомним доступные режимы работы входа: (Int Mic) втроенный микрофон;(Ext Mic) внешний микрофонный; (Ext 48V Mic) внешний микрофонный с фантомным питанием (Inst) инструментальный. Выход работает в двух режимах. Линейный (Amp) нерегулируемый или регулируемый наушниковый (Stereo). На выходе имеется также режим mute.

В секции микшера находятся индикаторы уровня с регуляторами для мониторинга. Input 1 представляет собой апаратный мониторинг входа, а регулятор From Software - програмный.

Встроенный микрофон

Для того что бы определить качество используемого микрофона в ONE мы провели небольшое сравнение. В нашем тесте мы использовали несколько электретных микрофонов наиболее отличающихся между собой классом. Использовался микрофон дешевой гарнитуры Creative, профессиональный петличный микрофон AKG C417. В качестве референсного микрофона мы взяли высококласный Earthworks M50. Запись всех микрофонов производилась в программе Logic Pro, в одинаковых условиях.

Сравнив записи, мы выяснили, что используемый в ONE микрофон заметно превосходит дешевую гарнитуру и по качеству сравним с петличным AKG C417. На наш взгляд это является очень хорошим результатом. Произведенная запись на Earthworks позволяет говорить об использовании в ONE обрезного фильтра басов, который исключает бубнение при записи. Средние частоты имеют специфический окрас. Запись произведенная на ОNE получается достаточно яркой. Очевидно, что в заявлениях производителя под оптимизацией микрофона для устройства имелась в виду аппаратная эквализация на низких и высоких.

На сайте производителя выложены для ознакомления тестовые аудио записи, сделанные на встроенный микрофон ONE различных музыкальных инструментов. Можно подумать, что используемый микрофон является полноценной заменой широкомембранных студийных микрофонов. В этом же нас пытаются убедить рекламные описания в духе "легендарного студийного качества Apogee". И хотя встроенный в ONE микрофон является достойным компромиссом, следует понимать, что это всё равно начальный уровень. Используемая электронная начинка в дорогостоящем оборудовании Apogee совершенно другого уровня. Это ясно хотя бы из измерений, которые может повторить любой желающий.

Измерения в RMAA

Измерения проводились в режиме loopback 16 бит 44 кГц

Неравномерность АЧХ (в диапазоне 40 Гц - 15 кГц), дБ
+0.01, -0.01
Отлично
Уровень шума, дБ (А)
-87.5
Хорошо
Динамические диапазон, дБ (А)
87.5
Хорошо
Гармонические искажения, %
0.057
Средне
Гармонические искажения + шум, дБ(A)
-62.5
Плохо
Интермодуляционные искажения + шум, %
0.039
Хорошо
Интермодуляции на 10 кГц, %
0.030
Хорошо
Общая оценка
 
Хорошо

Подробный отчет в режиме loopback


Тест АЧХ


Тест уровня шума в отсутствии сигнала


Тест гармонических искажений

Судя по измерениям начинка ONE соответствует бюджетному классу устройств. Из плюсов абсолютно ровная АЧХ и очень ровный спектр без наводок. Минусы - не выдающиеся показатели по динамическому диапазону и искажениям. Измерения только выхода при подачи сигнала на второй компьютер дали аналогичную картину. Как и в случае Duet, производитель не приводит никаких характеристик устройства. В электронной переписке сотрудник Apogee высказал мнение, что характеристики устройства - это не главное, важно только, как оно звучит.

Благодаря невысокой цене, у устройства Apogee ONE есть все шансы стать масссовым продуктом. Встроенный микрофон добавляет интереса к устройству. После покупки можно сразу же включать запись. Для энтузиастов это хороший шанс попробовать свои силы в музыкальном творчестве. Что нам не понравилось: ориентация только на Mac и невысокие результаты тестов.

Источник: Apogee


RSS лента ВСЕГО блога с комментариями RSS лента ВСЕГО блога БЕЗ комментариев RSS лента этой КАТЕГОРИИ с комментариями RSS лента этой КАТЕГОРИИ и БЕЗ комментариев RSS лента ЭТОГО ПОСТА с комментариями к нему

Прыг: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Скок: 10 20 30

Новости для озабоченных:

Анонсы статей по темам:

Оглавление категорий:

Сервисы:

февраль, 2012
пн вт ср чт пт сб вс
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29        


Похожие ресурсы:

Copyright © 2009 Версия компьютеры
Сейчас 05 февраля 2012, 21:17
Система авторегистрации в каталогах, 
           статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги 
           продвижения и рекламы сайтов

Рейтинг популярности - на эти заметки чаще всего ссылаются: